هذا نص مترجم آليًا وقد يحتوي على أخطاء!
صعوبة: 
أنشئ برنامج بايثون يختار رقمًا عشوائيًا بين 1 و 10. (يمكنك اختيار نطاق آخر إذا أردت). بعد ذلك، يجب على اللاعب محاولة تخمين الرقم.
يجب أن يقوم البرنامج بما يلي:
- 🎲 اختيار رقم عشوائي
- ❓ سؤال اللاعب عن رقم
- ✅ التحقق مما إذا كان اللاعب قد خمن بشكل صحيح
- إعطاء رسالة إذا خمن اللاعب بشكل صحيح
- إذا لم يكن كذلك، قم بإعطاء رسالة بذلك أيضًا
Hint!
تذكر أنه لاختيار أرقام عشوائية، يمكنك استخدام مكتبة random:
import random
# استبدل البداية والنهاية
tall = random.randint(start, end)
تذكر أيضًا تحويل إجابة المستخدم إلى int!
إضافي!
- عدّل الكود لاستخدام حلقة
forأو حلقةwhileالتي “تتكرر” عدة مرات بحيث يمكن للمستخدم أن يخمن مرة أخرى إذا خمن بشكل خاطئ. - غيّر الحلقة لتتوقف عندما تخمن بشكل صحيح. تلميح:
break
- أضف كودًا للتحقق مما إذا كنت خمنت بشكل مرتفع جدًا أو منخفض جدًا وإبلاغ اللاعب بذلك.
- يمكنك هنا قول
"مرتفع جدًا"و"منخفض جدًا"، أو يمكنك الحصول على"أكثر دفئًا"و"أكثر برودة"بناءً على مدى بعدك.
- يمكنك هنا قول
- عندما تنتهي اللعبة، أبلغ اللاعب بعدد المحاولات التي استخدمها.
- أضف كودًا حيث يمكن للاعب اختيار مستوى الصعوبة قبل بدء اللعبة.
- 🟩 سهل: من 1 إلى 10
- 🟨 متوسط: من 1 إلى 50
- 🟥 صعب: من 1 إلى 100
- أضف وضعًا في الكود يسمح للكمبيوتر باللعب ضدك. هنا، سيُطلب منك رقمًا وسيحاول الكمبيوتر تخمين الإجابة!
- قم بإنشاء مستويين من الصعوبة للكمبيوتر.
- يختار أحدهما بشكل عشوائي
- يستخدم الآخر بعض المنطق للعثور على الطريق
- يمكنك هنا استخدام نوع من منطق “البحث الثنائي”. اقرأ عن هذا هنا: Wikipedia Binary Search.
- أضف ألوانًا للنص لجعل النص أكثر جمالاً.
- يمكنك إما استخدام المكتبة التي تسمى
colorama(موصى به)، أو استخدام رموز الألوان مباشرة في الوحدة الطرفية: ANSI Escape Codes.
- يمكنك إما استخدام المكتبة التي تسمى