لعبة تخمين

Skip to content

هذا نص مترجم آليًا وقد يحتوي على أخطاء!

صعوبة: Easy

أنشئ برنامج بايثون يختار رقمًا عشوائيًا بين 1 و 10. (يمكنك اختيار نطاق آخر إذا أردت). بعد ذلك، يجب على اللاعب محاولة تخمين الرقم.

يجب أن يقوم البرنامج بما يلي:

  • 🎲 اختيار رقم عشوائي
  • سؤال اللاعب عن رقم
  • ✅ التحقق مما إذا كان اللاعب قد خمن بشكل صحيح
    • إعطاء رسالة إذا خمن اللاعب بشكل صحيح
    • إذا لم يكن كذلك، قم بإعطاء رسالة بذلك أيضًا

Hint!

تذكر أنه لاختيار أرقام عشوائية، يمكنك استخدام مكتبة random:

import random

# استبدل البداية والنهاية
tall = random.randint(start, end)

تذكر أيضًا تحويل إجابة المستخدم إلى int!

إضافي!

  • عدّل الكود لاستخدام حلقة for أو حلقة while التي “تتكرر” عدة مرات بحيث يمكن للمستخدم أن يخمن مرة أخرى إذا خمن بشكل خاطئ.
  • غيّر الحلقة لتتوقف عندما تخمن بشكل صحيح. تلميح: break
  • أضف كودًا للتحقق مما إذا كنت خمنت بشكل مرتفع جدًا أو منخفض جدًا وإبلاغ اللاعب بذلك.
    • يمكنك هنا قول "مرتفع جدًا" و "منخفض جدًا"، أو يمكنك الحصول على "أكثر دفئًا" و "أكثر برودة" بناءً على مدى بعدك.
  • عندما تنتهي اللعبة، أبلغ اللاعب بعدد المحاولات التي استخدمها.
  • أضف كودًا حيث يمكن للاعب اختيار مستوى الصعوبة قبل بدء اللعبة.
    • 🟩 سهل: من 1 إلى 10
    • 🟨 متوسط: من 1 إلى 50
    • 🟥 صعب: من 1 إلى 100
  • أضف وضعًا في الكود يسمح للكمبيوتر باللعب ضدك. هنا، سيُطلب منك رقمًا وسيحاول الكمبيوتر تخمين الإجابة!
  • قم بإنشاء مستويين من الصعوبة للكمبيوتر.
    • يختار أحدهما بشكل عشوائي
    • يستخدم الآخر بعض المنطق للعثور على الطريق
      • يمكنك هنا استخدام نوع من منطق “البحث الثنائي”. اقرأ عن هذا هنا: Wikipedia Binary Search.
  • أضف ألوانًا للنص لجعل النص أكثر جمالاً.
    • يمكنك إما استخدام المكتبة التي تسمى colorama (موصى به)، أو استخدام رموز الألوان مباشرة في الوحدة الطرفية: ANSI Escape Codes.